home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 93.lightwave-00 / 000633_rutgers!westford.ccur.com!mark_Tue, 10 Aug 93 12:03:36 EDT.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-12-31  |  3KB

  1. Received: by bobsbox.rent.com (V1.16/Amiga)
  2.     id AA00000; Tue, 10 Aug 93 12:03:36 EDT
  3. Received: from masscomp.westford.ccur.com by rutgers.edu (5.59/SMI4.0/RU1.5/3.08) 
  4.     id AA13096; Mon, 9 Aug 93 14:05:52 EDT
  5. Received: from hubbub by masscomp.westford.ccur.com via TCP/IP with SMTP
  6.           id aa29126; 9 Aug 93 14:03 EDT
  7. Received: from dippre by hubbub.westford.ccur.com via TCP/IP with SMTP (local)
  8.           id aa07770; 9 Aug 93 14:03 EDT
  9. In-Reply-To: Your message of Wed, 04 Aug 93 16:40:07 -0700.
  10.              <9308042340.AA21480@ced.berkeley.edu>
  11. Date: Mon, 09 Aug 93 14:03:11 EDT
  12. Message-Id:  <9308091403.aa07770@hubbub.westford.ccur.com>
  13. From: Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark>
  14. To: bobsbox.rent.com!lightwave
  15. Cc: westford.ccur.com!mark
  16. Subject: Re: shadow mapping
  17.  
  18. > why shadow mapping only works for spotlights, and not the infinite sun light?
  19. > It would be great if I did not have to resort to raytracing
  20. > to model sunlight and its parallel rays...
  21.  
  22. Shadow maps are essentially a Z-buffer rendered from the light's perspective.
  23. Only spotlights are supported because they are the only lightsource with a
  24. bounded view. Both point lights and infinite lights would require an infinitely
  25. large shadow map which is obviously not a good thing :-)
  26.  
  27. > Also, can anyone tell me why most rendering programs do NOT support a 
  28. > lighting model based on a cylinder ? 
  29. > With this type of lighting, I can simulate lots of interior lighting types,
  30. > without having to resort to placing hundreds of little point lights.
  31.  
  32. Since most rendering algorithms calculate lighting based upon a point to
  33. point relationship between the light source and the surface, it is impractical
  34. to have area rather than point lights. Some programs that support area lights
  35. effectively do what you are trying to avoid, calculate many points over an
  36. area. The calculation intensive radiosity methods handle this problem more
  37. easily since every surface in a scene is considered a light emitter.
  38. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  39. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  40. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  41. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  42. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  43. %                                                                          %
  44.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~